Kurzbeschreibung
Fraktion A hat einen Veteran als Geisel genommen. Fraktion B muss diese Geißel befreien
Aufbau
Der Verteidiger platziert zwei Gebäude (Eines davon darf ein großes Gebäude sein) in einer Entfernung zwischen M und L von einer der langen Spielfeldränder, mindestens L von den kurzen Rändern des Spielfeldes entfernt. Die Gebäude müssen mindestens M voneinander entfernt sein.
Nun darf der Verteidiger drei Palisaden aufstellen, die maximal M von den Gebäuden entfernt sein dürfen und einen Schutzwall für das kleine Dorf bieten sollen.
Danach darf der Angreifer bis zu zwei weitere Geländestücke aufstellen (siehe die Tabelle auf Seite 66). Der Angreifer darf jedoch keine Gebäude auswählen. Diese Geländestücke müssen mindestens L von allen Gebäuden und mindestens K von allen Spielfeldrändern entfernt sein.
Aufstellung
Der Verteidiger beginnt, indem er seine gesamte Armee nicht weiter als L vom gleichen Spielfeldrand entfernt aufstellt, an der er auch die Gebäude platziert hat. Er kann seine Einheiten sowohl in als auch außerhalb der Gebäude aufstellen.
Die Geisel muss von einer festgelegten Einheit aus Kriegern oder Veteranen bewacht werden und darf sich in einem der beiden Gebäude aufhalten. Sie muss mindestens L von den kurzen Spielfeldrändern entfernt platziert werden.
Danach stellt der Angreifer alle seine Modelle auf den Spieltisch, in einer Entfernung von mehr als L zu allen Gebäuden und gegnerischen Einheiten.
Der Angreifer beginnt das Spiel.
Sonderregeln
Der Verteidiger hat beim letzten Raubzug eine Geisel genommen und verschanzt sich in einem eroberten Dörfchen.
In diesem Szenario verteidigt der eine Spieler die Geisel, und der andere agiert als Angreifer. Jeder Spieler schreibt (nicht sichtbar für den anderen Spieler) auf, wie viele Punkte er seiner Meinung nach für die Verteidigung der Geisel benötigt (zwischen zwei und sechs). Dann legen beide Spieler ihren Einsatz offen. Derjenige Spieler, der die Geisel mit den wenigsten Punkten zu verteidigen bereit ist, wird der Verteidiger, sein Gegenspieler der Angreifer. Wenn beide Spieler die gleiche Punktzahl eingesetzt haben, entscheidet ein W6. Der Sieger übernimmt die Rolle des Verteidigers, mit der zuvor notierten Anzahl an Punkten.
Der Verteidiger darf nur die Anzahl an Punkten einsetzen, die er notiert hat. Wenn er seine Armee bereits vorbereitet hat, muss er gegebenenfalls Modelle entfernen, um die Größe anzupassen. Der Angreifer spielt mit der vollen Anzahl an Punkten.
Die Palisaden dienen dem Schutz des Dorfes vor Angreifern. Deshalb sollten diese als Umrandung des Dorfes dienen. Sie bieten ihren Verteidigern harte Deckung im Nahkampf und weiche Deckung im Fernkampf und sind zwischen 5 und 10cm lang.
Die Geisel wird bewacht, wenn sich die zuvor festgelegte Einheit aus Kriegern oder Veteranen des Verteidigers in einer Entfernung von SK aufhält. Die Einheit kann sich mit der Geisel pro Spielzug nur 1-mal bewegen und bekommt automatisch eine zusätzliche Ermüdungsmarke, unabhängig davon, die wievielte Aktivierung der Wache es ist.
Die Geisel wird befreit, wenn der Angreifer die Wache auslöschen oder in die Flucht schlagen kann.
Spieldauer
Das Spiel endet nach 6 Runden oder wenn die Geisel befreit wurde, oder der Kriegsherr des Angreifers stirbt
Siegbedingungen
Stirbt der Kriegsherr des Angreifers, so endet das Spiel sofort. Die angreifende Armee ist führungslos und verstreut sich in alle Richtungen. Wenn am Ende der sechsten Runde, die Geisel noch von Geiselnehmer bewacht wird, gewinnt der Verteidiger das Spiel.
Ist die Wache ausgeschaltet und befindet sich die Geisel in SK zu einer Einheit des Angreifers, endet das Spiel sofort mit einem Sieg für den Angreifer.
PS: Formulierungen teilweise aus Vorlagen übernommen, da sie nicht besser zu formulieren sind