Der Angreifer versucht bei Nacht den Gegner einen vernichtenden Stoß zu verpassen. Das Vernichten der Vorräte, würde den nahenden Winter erschweren.
Aufbau
Der Verteidiger platziert zwei Gebäude (Eines davon darf ein großes Gebäude sein) in einer Entfernung zwischen M und L von einer der langen Spielfeldränder, mindestens L von den kurzen Rändern des Spielfeldes entfernt. Die Gebäude müssen mindestens M voneinander entfernt sein.
Nun darf der Verteidiger zwei Vorratsspeicher aufstellen, die mindestens M von den Gebäuden und L von den kurzen Rändern des Spielfeldes entfernt sein dürfen.
Danach darf der Angreifer bis zu zwei weitere Geländestücke aufstellen (siehe die Tabelle auf Seite 66). Der Angreifer darf jedoch keine Gebäude auswählen. Diese Geländestücke müssen mindestens L von allen Gebäuden und mindestens K von allen Spielfeldrändern entfernt sein.
Aufstellung
Der Verteidiger beginnt, indem er seine gesamte Armee nicht weiter als L vom gleichen Spielfeldrand entfernt aufstellt, an der er auch die Gebäude platziert hat. Er kann seine Einheiten sowohl in als auch außerhalb der Gebäude aufstellen.
Danach stellt der Angreifer alle seine Modelle auf den Spieltisch, in einer Entfernung von mehr als L zu allen Gebäuden und gegnerischen Einheiten sowie M zu den Vorratsspeichern.
Der Angreifer beginnt das Spiel.
Sonderregeln
In diesem Szenario verteidigt der eine Spieler die Vorratsspeicher, und der andere agiert als Angreifer. Die Spieler würfeln aus, wer der Angreifer oder Verteidiger ist. Der Sieger des Würfelwurfs darf entscheiden.
Da der Angriff bei Nacht stattfindet, sind nicht alle Verteidiger ausgeruht. Zu Beginn des Spiels erhält die verteidigende Armee Ermüdungsmarken. Würfle für jede Einheit einen W6. Die Reihenfolge bestimmt der Angreifer. Die Einheit erhält eine Ermüdung bei einem Wurf von 5+.
Die Vorratsspeicher sichern dem Verteidiger die Nahrung für den kommenden Winter. Deswegen ist die Verteidigung der Vorratsspeicher so wichtig. Verteidigende Einheiten in M um einen Vorratsspeicher, erhalten im Nahkampf zwei zusätzliche Angriffswürfel und bei feindlichem Beschuss zwei zusätzliche Verteidigungswürfel.
Der Angreifer kann die Vorratsspeicher anzünden, indem er sich in Kontakt mit ihnen begibt. Der Vorratsspeicher fängt sofort Feuer und gilt als zerstört. Jede angreifende Einheit hat die benötigten Fackeln oder Feuersteine dabei.
Spieldauer
Das Spiel endet nach 6 Runden oder wenn die Vorratsspeicher zerstört wurden, oder der Kriegsherr des Angreifers stirbt
Siegbedingungen
Stirbt der Kriegsherr des Angreifers, so endet das Spiel sofort. Die angreifende Armee ist führungslos und verstreut sich in alle Richtungen. Wenn am Ende der sechsten Runde, mindestens noch ein Vorratsspeicher steht, gewinnt der Verteidiger das Spiel.
Sind beide Vorratsspeicher zerstört, endet das Spiel sofort mit einem Sieg für den Angreifer.
PS: Formulierungen teilweise aus Vorlagen übernommen, da sie nicht besser zu formulieren sind