Einheitenauswahl und deren Ausrüstungsmöglichkeiten

Kriegsherren, Veteranen  und Krieger der Jomswikinger können mit zweihändigen Dänenäxten in die Schlachten ziehen und werden dadurch im Nahkampf etwas treffsicherer aber auch verletzlicher.

Die Bauern sucht man bei Jomswikingern vergeblich, da diese sich keine Leibeigene gehalten haben.

Das Battlebord

Kommen wir nun zum Battlebord. Der taktischen Grundlage einer jeden Fraktion:

Der Fokus des Jomswikinger Battlebords liegt auf der WUT. So gibt es spezielle Aktivierungen und Fähigkeiten, welche dem Gegenspieler die Wahl lassen, diese Fähigkeit auszuspielen, oder sie zu verhindern und stattdessen die WUT der Jomswikinger steigen zu lassen.

Besonderheiten:

Anders als bei den meisten Battlebords, können wir keine SAGA-Würfel ausgeben um Bauern zu aktivieren, da es schlicht keine Bauern bei den Jomswikingern gibt.

Stattdessen finden wir mit „ZORN“ eine alternative Aktivierungsmöglichkeit auf dem Battlebord, die entweder zwei Einheiten pro Würfel aktiviert, oder die WUT steigen lässt.

Die WUT ist DAS Element des Jomswikinger Bords. Und dein Gegner hat sogar die Wahl. Lässt er deine Fähigkeiten zu, oder lässt er deine WUT steigen? In beiden Fällen guckt dein Gegenüber dumm aus der Wäsche, denn die rechte Fähigkeiten Spalte  des Battlebords verwendet den Faktor WUT und lässt diese im Anschluss sinken. Man bezahlt also quasi mit „WUT-Punkten“. Lässt dein Gegenüber keine WUT zu und d kannst keine aufbauen, können ganze 5 Fähigkeiten nicht verwendet werden.

Rein theoretisch auf dem ersten Blick ein probates Mittel um Jomswikinger auszubremsen, aber lässt dein Gegenspieler die Option auf WUTsteigerung verfallen, ereilen ihn Schicksale wie z.b. „BESTRAFUNG“. Du verhinderst die Aktivierung der generischen Einheit(en). Im Idealfall spielst du diese Fähigkeit aus, wenn der Kriegsherr mit einer weiteren Einheit Entschlossen vorrückt oder Seite an Seite sich in den Nahkampf stürzen will.

Der „WIRBELSTURM“ kann sogar seine Einheiten dezimieren. Drei Veteranen weniger, oder wütende Jomswikinger? Die Wahl hat dein Gegenüber! Er hat quasi sein Schicksal selbst in der Hand.

Die Fähigkeiten sind auf Nahkampf,  Aktivierung, Aktivierung/Reaktion, Fernkampf/Reaktion und Befehl/Reaktion ausgelegt. Da uns der eigene Beschuss fehlt, suchen wir den Sieg im Nahkampf und können geschickt auf Fernkampf und Aktivierungen reagieren. Ein aufmerksames Völkchen also.

So können wir durch die „JOMSBURG“ einfach mal gut positionierte Fußtruppen um S und Kavallerie um M weit von uns wegbewegen, was letztendlich gescheiterte Angriffe oder ermüdete Angreifer bedeuten kann.

Und das Battlebord kann noch einen draufsetzen.

Der „LEBENDE MYTHOS“ mit einer WUT von 6… dein Gegner wird dich hassen. In einer solchen Situation, werden seine ersten 6 Aktivierungen verhindert. So kann er in seiner Befehlsphase schön seine Würfel auf die passiven Fähigkeiten verteilen, denn bewegen, wird er sich wahrscheinlich nicht mehr.

Erste Taktische Ideen

Was machen wir nun mit dem theoretischen Wissen? Auf dem Papier sieht alles immer recht schlüssig aus, doch dies auf dem Schlachtfeld umzusetzen, bedarf Übung und natürlich das Wohlwollen des angelsächsischen Würfelgottes.

Im Endeffekt gibt euch der Gegner den Weg vor durch seine Entscheidungen. Wird eure Fähigkeit verhindert und die Wut steigt, muss man eventuell umdenken, da die beiden Aktivierungen nun halt nicht ausgeführt werden durften. Diese Eventualitäten müsst ihr in der Befehlsphase mit einplanen.

Ferner werdet ihr Veteranen und Krieger in 12er Einheiten neu formieren können. Übriggebliebene 4er Trupps Krieger, können dann für die Würfelgenerierung im Hintergrund und aus Nah- und Fernkämpfen gehalten werden. Evtl. auch als „Verbandskasten“ für den Kriegsherrn bei Fernkampfattacken?!

Es bieten sich auch Standard 8er Trupps Krieger und zwei 6er Truppen Veteranen an.

Da ihr sehr Elitär stellen könnt, solltet ihr ein Kriegsbanner in Anbetracht ziehen. Eine wütende Veteranenbombe mit Kriegsbanner kann durch „HAMMER DES THOR“ oder „HOLMGANG“ die verlorenen Angriffswürfel ausgleichen.

Ihr solltet nur auf Ermüdung achten, denn anders als bei den Wikingern, habt ihr nur eine Fähigkeiten, die eure Ermüdung schneller abbauen lassen

Dänenäxte können im Kombination „TANZENDER STAHL“ für quasi Autotreffer sorgen. Dafür könnt ihr allerdings auch leichter getroffen werden. Mit „HEIDNISCHER“ Glaube, könnt ihr allerdings die schlechtere Rüstung ausgleichen, WENN der Gegner stattdessen lieber die WUT steigen lassen will. Dies wiederum kann natürlich extrem gefährlich sein, da „HOLMGANG“ und „HAMMER DES THORS“ auch in Schritt drei des Nahkampfes ausgespielt werden und den aktuellen WUT Wird mit einbeziehen. Je höher, desto heftiger. Also achtet auch auf die Reihenfolge in der ihr eure Fähigkeiten einsetzt.

Egal wie eure taktische Vorgehensweise aussieht: Ihr seid nicht nur von den SAGA-Würfeln abhängig, sondern auch von der Wahl eures Gegners!

#### Vorschlag 1 einer 6 Punkte Liste: ####

Kriegsherr
4 Veteranen
4 Veteranen

8 Krieger
8 Krieger
8 Krieger
8 Krieger
= 6(8) SAGA Würfel

Umformieren in

Kriegsherr
8 Krieger
12 Krieger
12 Krieger
8 Veteranen
= 6 SAGA Würfel

#### Vorschlag 2 einer 6 Punkte Liste: ####

Kriegsherr
4 Veteranen
4 Veteranen
4 Veteranen

8 Krieger
8 Krieger
8 Krieger
= 6(8) SAGA Würfel

Umformieren in

Kriegsherr
4 Krieger
8 Krieger
12 Krieger
12 Veteranen
= 6 SAGA Würfel

Jetzt habt ihr einen kleinen Einblick in die taktischen Möglichkeiten der Jomswikinger bekommen. Ich werde die Reihe im Laufe der Zeit und mit wachsender Erfahrung weiter ausbauen und ggfls. Einzelheiten überdenken.

Ich würde mich freuen, wenn ihr eure Erfahrungen einbringen würdet.