This is Warhammer
This is the Age of Sigmar … ähm… SicRat!
Willkommen zurück?! Ja, ich war kurz raus aus den Realms und habe mich nun wieder hier hin verlaufen. Also schnallt euch an, jetzt gibt es ne Menge Blut, Schädel und Khorneflakes!
Schlachtvorbereitungen
Mein Mitstreiter Stephan (Lucion) hatte sich bereit erklärt, mit mir gemeinsam die ersten (nächsten) Schritte bei AoS zu gehen und eine (weitere) Schlacht nach dem Generals Handbook zu bestreiten.
Wir einigten uns auf den Battleplan Grenzkrieg und 1500 Punkten, was auf meinem bis dato noch 120x120cm „großem“ Spieltisch doch reichlich eng wurde.
Stephan führte folgende Truppe der Grand Alliance Chaos ins Feld
Stephan (Lucion) – Grand Alliance Chaos
Anführer
- Archaon, the Everchosen
- Bloodsecrator
- Be’Lakor, Chaos Daemon Prince
- Tzeentch Chaos Lord on Disc of Tzeentch
Truppen
- 10 Bloodreavers (Ikone, Horn)
- 10 Bloodreavers (Ikone, Horn)
- 10 Bloodreavers
- 5 Chaos Knights (Ensorcelled Weapons)
- 3 Varanguard (Ensorcelled Weapons)
Fabian (SicRat) – Khorne Bloodbound
Anführer
- Mighty Lord of Khorne
- Bloodsecrator
- Bloodstoker
- Slaughterpriest (Hackblade und Wrathhammer)
Truppen
- 10 Blood Warriors (Goreaxe, Ikone, Horn, 1 Goreglaive)
- 10 Blood Warriors (Goreaxe, Ikone, Horn, 1 Goreglaive)
- 5 Skullreapers (Champ, Ikone, Horn, Goreslick Blades, Spinecleaver)
- 6 Mighty Skullcrushers (Champ, 2xIkone, 2xHorn)
- 1 Korgorath
Let’s Fetz – Spielzug 1
Die Grand Alliance war als erster fertig mit dem Aufstellen und entscheidet sich, den ersten Zug zu spielen
Runde 1 – Zug
Grand Alliance Chaos
Heldenphase
Archaon ist ein Unvergleichlicher Kriegsherr und stachelt seine HEROS an, ihre Befehlsfähigkeiten einzusetzen.
Be’lakor lässt die Chaos Knights seine ermutigende Gegenwart spüren, was sie für kommende Braverytests immun macht (Anmerkung: Be’Lakor hat gar keine Befehlsfähigkeit).
Tzeentch Chaos Lord on Disc of Tzeentch greift als der Herr des Schicksals in das selbige um sich herum ein und darf jegliche „2“ neu würfeln.
Archaon nutzt die Winde der Magie um sich selbst in ein Mystisches Schild einzunebeln.
Bewegungsphase
Während sich die Varanguard zusammen mit Archaon und den Chaos Knights auf machen das Missionsziel auf der rechten Flanke anzupeilen, rücken die Bloodreavers und Be’lakor vor um die Linke Flanke einzunehmen.
Punkte in dieser Runde 5
Zwischenstand: GA Chaos vs. Khorne 5:0
Runde 1 – Zug
Khorne Bloodbound
Heldenphase
Der Mighty Lord of Khorne setzt seine Fähigkeit Blutlord ein, um den Schädelbrechern, Bloodreavers und einer Einheit Blood Warriors, die entscheidenden Zoll beim Angriffswurf zu spendieren.
Der Bloodsecrator öffnet das Portal der Schädel und der Bloodstoker stachelt die Wut der Skullcrushers an.
Bewegungsphase
Die gesamte Armee rückt geschlossen vor, lediglich die HEROS und eine Einheit Bloodwarriors verbleiben in zweiter Reihe um die Einheiten von hinten zu supporten und das Missionsziel zu halten
Angriffsphase
Die Bloodwarriors stürmen auf die Varanguard zu und schwingen ihre Goreaxes, während in unmittelbarer Nähe die Bloodreavers ihre Reaverblades auf die Chaos Knights richten.
Die Skullchrushers brettern in die Bloodreavers von Archaon, aber können keinen Schaden mit ihrem Mörderischen Sturmangriff anrichten. Alles getreu dem Motto: Blut für den Blutgott!
Nahkampfphase
„…Schädel für seinen Thron…“
Die Bloodwarriors graben ihre Äxte in die dicke Panzerung der Varanguard und fügen ihnen 3 Wounds zu. Auch der Tzeentch Lord bekommt, trotz seines 2+ Rüstungswurfes (aufgrund seiner schwebenden Disc), eine Wound ab.
Die Bloodreavers Archaons können einem Skullcrusher tatsächlich 3 Wounds nehmen, bevor diese ausholen und 6 Bloodreaver in blutige Stücke zerhacken und sogar Be’lakor verwunden können. Dieser rächt sich umgehend und klöppelt dank seiner 4 Wounds einen ganzen Skullcrusher weg!
Der geballte Zorn der Chaosgötter, die Varanguard, lässt ihre Ensorcelled Weapons kreisen und schickt 4 Bloodwarriors ins Jenseits und kratzt einen weiteren schwer verwundet an. Diese legen keine Atempause ein und geben der Varanguard eine weitere Wound.
Zeit für Archaon dem Spielchen ein Ende zu bereiten. Er rückt in die Blood Warriors nach und schwingt den Slayer of Kings. Zusammen mit Dorghar’s Blazing Hooves, können die restlichen 5 Blood Warriors vernichtet werden. Doch zuvor rücken diese 5 Veteranen nach und erschlagen einen Krieger der Varanguard (Letzte Wound) und stehlen dem Tzeentch Lord auf Disc tatsächlich eine Wound.
Die Chaos Knights und ihre gefürchteten Warsteeds richten verheerenden Schaden bei den Bloodreavers an und zerstückeln ganze 15 von den übermutigen Recken.
Battleshock Phase
Die Bloodreavers fliehen vom Schlachtfeld
Punkte in dieser Runde 1
Zwischenstand: GA Chaos vs. Khorne 5:1
Runde 2 – Zug
Grand Alliance Chaos
Heldenphase
Archaon ist ein Unvergleichlicher Kriegsherr HEROS an, ihre Befehlsfähigkeiten einzusetzen.
Tzeentch Chaos Lord on Disc of Tzeentch greift als der Herr des Schicksals in das selbige um sich herum ein und darf jegliche „5“ neu würfeln.
Der Bloodsecrator öffnet das Portal der Schädel.
Archaon nutzt die Winde der Magie um die Chaos Knights in ein Mystisches Schild einzunebeln.
Be’lakor zaubert die Entkräftung und verschlechtert den to Wound Wurf der Skullcrushers sowie ein Arkanes Geschoss, welches die Skullreapers allerdings nicht weiter stört.
Bewegungsphase
Die Bloodreavers verschanzen sich im Wald, in Reichweite des Missionsziels. Den gewonnenen Raum nutzt die Varanguard um sich an den Mighty Lord of Khorne heranzupirschen, während die Chaos Knights eine andere Richtung einschlagen und die Skullcrushers ins Visier nehmen
Angriffsphase
Die Ensorcelled Weapons schwingen kreischend durch die Blutgetränkte Luft und drohen dem Mighty Lord of Khorne großes Unheil an.
Der Tzeentch Chaos Lord on Disc of Tzeentch versucht zusammen mit Archaon die Blood Warriors am feindlichen Missionsziel anzugreifen, jedoch scheitert Archaon an der Reichweite.
Und die Chaos Knights rammen ihre Ensorcelled Weapons in die Rüstungen der Skullcrushers.
Nahkampfphase
„…Hafermilch für die Khorneflakes…“
Der Kampf der Giganten. Archaons Auserwählte lassen ihre Waffen in furchterregenden Bahnen kreisen und schaffen es dreimal die Rüstung des Mighty Lord of Khorne zu durchdringen. Dieser vernimmt auf der anderen Schlachtfeldseite die Todesschreie der Bloodreavers, welche den Ensorcelled Axes der Skullcrushers zum Opfer fallen. Die letzten 4 Bloodreavers wurden ausgelöscht und die Chaos Knights erleiden weitere 2 Wounds.
Die unerbittlichen Mörder schlagen völlig überraschend erneut zu und schicken den perplexen Mighty Lord of Khorne ins Jenseits.
Die Reaverblades der Bloodreavers prallen klangvoll an den Rüstungen der Chaos Knights ab, welche dies mit einem Markerschütternden Gelächter quittieren.
Be’lakors Blade of Shadows zieht seine Bahnen durch die Skullcrushers und schlägt 4 Wounds, worduch 1 Skullcrusher kopflos zu Boden fällt. Auch die Chaos Knights wühlen mit ihren Waffen in den Eingeweiden der Skullchrusher und bringen einen weiteren zu Fall.
Punkte in dieser Runde 5
Zwischenstand: GA Chaos vs. Khorne 10:1
Runde 2 – Zug
Khorne Bloodbound
Heldenphase
Zu Beginn der Heldenphase offenbart Be’lakor welche Einheit der Dunkle Meister manipuliert hat. Die Skullcrushers sind nun von Be’lakors Machenschaften betroffen und müssen jedes Mal würfeln, ob sie weiterhin an der Schlacht teilnehmen oder nicht.
Der Mighty Lord of Khorne … ist leider nicht mehr. Der Bloodsecrator lässt das Portal der Schädel weiterhin geöffnet während der Slaughterpriest sein Gebet versämmelt und 3 Wounds kassiert. Was hat Khorne heut eigentlich für einen komischen Humor?
Bewegungsphase
Bloodstoker, Slaughterpriest und die Skullreaper bringen sich für einen Angriff auf die Chaos Knights in Stellung, während der Korgorath sich an die Bloodreavers im Wald heranschleicht.
Angriffsphase
Der angeschlagene Slaughterpriest hält sich aus dem Nahkampf noch heraus und lässt den Skullreapers und dem Bloodstoker den Fortritt.
Der Korgorath nutzt eine Schwache Positionierung einens Bloodreavers aus und greift die Einheit über diesen Kerl an um nicht die Angriffsbewegung im Tödlichen Gelände beenden zu müssen.
Nahkampfphase
„…Blut für… äh… Glück … vom Würfelgott?…vielleicht?“
Endlich im Nahkampf können die Skullreapers ganze zwei Chaos Knights von ihren Rössern schlagen. Die halbierten Torsos fallen blutüberströmt zu Boden.
Unbeeindruckt zerhacken die Chaos Knights einen weiteren Skullcrusher, dessen Kameraden mit 2 Wounds einen weiteren Chaos Knight ins Chaos Reich zurück schickt.
Die Reaverblades blitzen aus den Büschen und zwischen den Ästend es Waldes und fügen dem Korgorath 4 Wound zu.
Der Nahkampflustige Bloodstoker schafft es den Chaos Knights eine weitere Wound hinzuzufügen.
Im Zentrum des Schlachtfeldes versucht der Tzeentch Chaos Lord on Disc of Tzeentch die Blood Warriors zu dezimieren und kann einen Blood Warrior enthaupten, welcher allerdings atemlos (…durch die Nacht *Sing*) den Tzeentch Lord ebenfalls eine Wound zufügen kann. Die restlichen Kameraden machen es dem Gefallenen gleich und schlagen wild auf den Chaos Lord ein, welcher allerdings auch nicht mehr als eine weitere Wound einstecken muss.
Be’lakor bekommt enorme Lust aufs töten und wirbelt sein Blade of Shadows durch die Skullcrushers und säbelt satte 6 Wounds, was wiederum 2 tote Skullcrusher bedeutet. *uff*
Der Korgorath wühlt sich durch die Bloodreavers, kann allerdings nur einen in Stücke reißen und sich durch dessen Lebenssaft wieder regenerieren.
Punkte in dieser Runde 3
Zwischenstand: GA Chaos vs. Khorne 10:4
Runde 3 – Zug
Grand Alliance Chaos
Heldenphase
Archaon ist ein Unvergleichlicher Kriegsherr HEROS an, ihre Befehlsfähigkeiten einzusetzen.
Tzeentch Chaos Lord on Disc of Tzeentch greift als der Herr des Schicksals in das selbige um sich herum ein und darf jegliche „2“ neu würfeln. Aufgrund dessen erhaltetn die Varanguard das Keyword Tzeentch.
Der Bloodsecrator öffnet das Portal der Schädel.
Archaon nutzt die Winde der Magie um ein Mystisches Schild zu beschwören, was allerdings scheitert. Dank des Herrn des Schicksals, darf Archaon allerdings die 2 neu würfeln und schafft das Mystische Schild so gerade eben. Aufgrund der Anwesenheit des Bloodsecrators, muss dieser Wurf erneut gewürfelt werden. Geschafft mit einer „11“! Das schafft der Slaughterpriest allerdings nicht zu bannen und Archaon nebelt sich erneut in ein Mystisches Schild ein. Der Bloodsecrator lässt das Portal der Schädel weiterhin geöffnet.
Be’lakor zaubert die Entkräftung und verschlechtert den to Wound Wurf der Skullcrushers sowie ein Arkanes Geschoss, welches den Slaughterpriest ins Cosmos befördert.
Bewegungsphase
Die Varanguard und Archaon richten sich zum Angriff auf die Blood Warriors aus. Das kann echt übel werden…
Angriffsphase
… Es wird übel!
Nahkampfphase
„…Mami?…“
Die beiden Varanguards zerhacken lediglich zwei Blood Warriors, darunter den mit der Goreglaive, welcher sich zusammen mit seinem gefallenen Kameraden mit 4 Wounds „bedankt“. Fallende Blood Warriors sind heut irgendwie gefährlicher.
Während die Chaos Knights dem Bloodstoker nur eine Wound und die Reavers dem Korgorath ebenfalls nur eine Wound zufügen können, schnetzelt der Chef persönlich (Archaon) 5 Blood Warriors weg, welche sich auf im Fallen nicht revanchieren können.
Bloodstoker und Korgorath fügen den Chaos Knights 1 Wound und den Bloodreavers 5 Wound hinzu, während die Skullreapers weiter moschen und einen Chaos Knight in zwei Hälften teilen.
Letzten Endes fügt Be‘Lakor dem letzten Skullcrusher lediglich 1 Wound zu.
Punkte in dieser Runde 9
Zwischenstand: GA Chaos vs. Khorne 19:4
Ergebnis
Die Schlacht ist geschlagen, der Sieg… verloren. Khorne erleidet eine heftige Niederlage gegen die Schocktruppe Archaons. Mit vier von 4 besetzten Missionszielen und nicht genug Gegenwehr ist Archaon der Sieg im Grenzkrieg nicht mehr zu nehmen und Khorne zieht sich zurück um gestärkt Rache zu nehmen.
Grand Alliance Chaos vs. Khorne Bloodbound 19:4
Fazit
Ersteinmal ein großen Dank an meinen Mitstreiter Stephan (Lucion) für das tolle, spannende und absolut faire Spiel.
Wir haben beide natürlich einige Regeln vergessen. Sofern wir nicht weit fortgeschritten waren, haben wir den anderen die vergessenen Regeln wiederholen lassen. Wir wollen ja auch das Spiel vernünftig erlernen.
Ich selber hatte die Treuefähigkeiten fast nie auf dem Schirm und habe die Sonderregel und Waffe vom Mighty Lord of Khorne gar nicht nutzen können.
Generell musste ich auch selber – genauso wie Stephan – die Einheiten und deren Sonderregeln kennen lernen, was deine eine oder andere Mal bedeutete, den Text noch einmal durchzulesen.
Dabei fiel uns unter anderem auf, dass sich wieder die Übersetzung vom Original unterscheidet. So ist bei den Skullcrushern und deren Angriff im Deutschen von Modellen die Rede, was mit 4 D3 Tödliche Wunden auf die 4+ beschert hätte und im englischen Original ist von der Einheit die Rede, was mir maximal 1 D6 tödliche Wounds auf die 4+ geben würde. Hm… wisst ihr da genaueres?
Kurz: Es ist noch Lernbedarf, aber gerade in entspannten Spielen hilft man sich auch gerne gegenseitig! Eventuell bieten sich hier Marker an um sich die Sonderregeln und Effekte visuell ins Gedächtnis zurück zu rufen.
Vom Spiel her muss ich sagen, dass ich auf jeden Fall nicht in meinem ersten Zug mit den Bloodreavers und den Blood Warriors hätte angreifen sollen. So hätte ich nämlich das Missionsziel einfach halten und Punkte sammeln können. Gestorben wäre ich halt ne Runde später 😉 Hätte, hätte, Wrath-Hammer-Kette!
Ob ich die Skullcrushers zu offensiv gespielt habe, weiß ich nicht – sie haben lange ausgehalten, aber wenig ausgeteilt. Allerdings würde ich sie in Zukunft eher in 2x 3 Skullcrusher Truppen aufteilen.
Die Liste von Stephan beinhaltete viel Krüppzeug (30 Bloodreavers) und knallharte Elite. Zu Beginn befürchtete Stephan eine klare Niederlage und ich hatte auch ein gutes Gefühl. Allerdings hat mich die Tzeentch Kombo mit Chaos Lord auf Disc + Varanguard + Archaon echt auseinander genommen. Der Herr des Schicksals in Kombination mit Archaon (alle Male) und Varanguard (kann zu Beginn das Mal ändern), gepaart mit dem Schadensoutput und der fetten Rüstung, war einfach zu mächtig für meine linke Flanke.
Meine HEROS hatte ich zu weit weg von den Einheiten. Ich hatte ja auch die Treuefähigkeiten verpeilt. Ah… kommt mit der Zeit 😀
Was ich aber an den Treuefähigkeiten und den Synergiebuffs feststelle ist, dass alle sagen AoS wäre langweilig, wenig taktisch und was für Kinder, das System bis heute nicht kennen bzw. nicht verstanden haben.
Der Battleplan hat auch echt Spaß gemacht. Endlich mal kein reines „auf-den-Gegner-zuschieben-und-aufs-Fressbrett-möppen“ Szenario. Noch besser: Wir würfeln das nächste Mal den Battleplan aus, das lässt uns eher eine Allrounderliste erstellen anstatt einer aufs Szenario zugeschnittene.
Hat echt Bock gemacht und freu mich auf die nächste Schlacht!
Ich hoffe euch hat der BatRep gefallen. Sobald wir 2 bemalte Armeen haben, gibt’s auch ein Video BatRep… ok… bis dahin sollten wir die Regeln auch drauf haben, damit es flüssiger läuft.
Bis dahin!
„BIO-Hafermilch für meine Khorneflakes!“